13:04 

Orcs Must Die: Unchained

Лиарга
Описываю это здесь, дабы выговориться раз и на(несколько дней или недель)всегда (?), и более никого не докучать.

Начнём с самых истоков. С канона и крупиц лора. Существует мир людей. Большой и прекрасный. Полный магии - магии, берущейся из чудесных магических порталов. Порталов, ведущих в тёмный мир, населённый полчищами существ, жаждущими крови разрушений. Орки, кобольды, нетопыри, гноллы, огры... Их видам и их количеству почти нет числа. И все они рвутся в наш мир. Чтобы не произошло великого оркопакалипсиса, по ту сторону порталов стоят крепости, уреплённые базы для охраны. Оборону крепостей ведут боевые маги (оригинально - war mage, дословно - военный) - большие специалисты не только по заклятиям, но и по обустройству разного вида и размера мясорубок. напольные шипы, серные печи, прессы, шипастые жернова и ямы со смолой - лишь малая часть из всего их арсенала. и до поры до времени они прекрасно справлялись со своей работой.



Шло время. Маги старели и им давали учеников. Но со временем Орда продавливала оборону людей и почти все маги погибли. Последним боевым магом был учитель главного героя - великий боевой маг, множество раз спасавший мир от нашествия зеленокожих. И теперь во всё мире остался лишь один человек, способный противостоять Орде - его ученик, о котором сам старец был не самого лучшего мнения.



Не потеряв боевого духа и настроя, "бестолочь" начала защищать порталы от орков с их соратниками. От нападения к нападению он замечает всё больше странностей в поведении своих врагов. Странность зеленокожих растёт вместе с их напором. И продолжается это до тех пор, пока с ним на связь не выходит их владычица, Колдунья (или Чародейка?). Раз за разом она жалуется на боевого мага, так упорно вставшего у неё на пути. И лишь после новости, что он остался единственным боевым магов, главный герой задумывается - а стоит ли оно того? "Сражаться до конца своих дней, пока меня не убьют чёртовы орки? Нет, я выбираю другую дверь."



Последний (и лучший) в мире боевой маг решает покончить с орочьей проблемой кардинально. Нет порталов - нет орков. Нет порталов - нет магии. Так он закрывает, один за другим, все отбитые у Орды порталы, постепенно лишая свой мир магии, и спасая его одновременно. Ему остаётся лишь один-два, которые он обороняет с огромным трудом, но тоже успевает закрыть. Учитель мага, от чьего лица ведётся рассказ, гордиться своим учеником, а Колдунья - ужасается, поняв, что он замыслил. Ей, в отличии немного тугодумного, но храброго защитника людей, не хватило бы решимости сделать такое.
Лишившись своей силы, она более не контролирует Орду, и её матриархат падает в мгновение ока. Она остаётся в их мире одна. Без магии. Без власти. Без шанса выжить.



Далее идёт сюжет Orc Must Die 2, которую я не прошёл до конца. Единственное, что мне известно - Колдунья выжила,сбежав в мир людей через самопроизвольно открывшийся портал. Там она объединилась (пока по неизвестным мне причинам) с боевым магов, обороняя людей от орков уже в нашем мире.




А теперь, после столь долго лирического отступления, самая суть поста. Игра, по своему жанру схожая с МОВА, но не относящаяся к этому жанру - у неё больше отличий, чем сходств - Orcs MUst Die: Unchained!



Официальный жанр игры - осада крепости, а не МОВА. Что ж, я могу это подтвердить. В игру я заходил дважды - на ранней бете (относительно, конечно) и недавно. И за это время игра стала куда лучше и отличнее от Доты, ЛоЛа и других конкурирующих игр в плане оригинальности механики. Пройдёмся по основных заежанным признаком МОВА:

1) Крипы идут по линиям, крипы деруться насмерть друг с другом, крипы героически умирают под башнями, кидаясь грудью на амбразуру ради своих героев.
В OMD:U крипы идут по линиями, но тут всё немного сложнее - на всех линиях атака одностороняя. у каждой стороны есть своя крепость, от которой идут две линии обороны и две линии атаки. По линиям атаки идут крипы, которых игроки выбирают сами. Можете взять крепких и сильных, но немногочисленных впереди, слабых но многочисленных в середине и дальнобойных в самом заднем ряду. Комбинировать пачку крипов, достигнув высокого уровня, можно почти как угодно. А порой по линии можно пустить босса. На линиях обороны - ваше дело не дать прорваться таким же атакующим, только из вражеской команды. О мелочах будет далее.



2) Три линии, на каждой по башне, башни можно уничтожать только атакой с руки.
Кхм, как говорилось выше, линий далеко не три, и они ещё и различаются по направленности между собой. Башен нет, но есть их чёткий аналог - Стражи. Крепкие боссы с маной, которые за три-четыре обычных удара уложат почти любого нападающего, если рядом нет более приорететных для них миньонов. Его, в отличии от башен, можно (и нужно!) бить умениями персонажей. В добавок ко всему, сразу позади каждого стража стоят магические ворота, которы тоже нужно разрушить. Они, конечно, вреда не наосят, но затормаживают ваших подопечных и могут быть восстановлены всего за несколько секунд любым вражеским героям. И помните - всё сказанное о вражеской обороне относится и к вашей.



3) Есть магазин, в котором закупаем вещи для персонажей за выбиваемое с крипов золото.
Опять же, всё сложнее и более оригинально. На линиях, кроме Стражей, есть места (команты или коридоры) для установки ловушек. Там защитники делают свои команты смерти, дабы остановить вражин ещё на подходе к Стражу. На выбиваемые из крипов и героев деньги защитники покупают ловушки. Только что купленные ловушки можно продать за их же цену. Позже - лишь за половину. Вот тут можно зацепиться за жанр МОВа, но слабо.
Атакующие тоже могут ставить ловушки, но при атаке они куда менее эффективны, чем улучшенные крипы, которые уже стоят денег, и глефы - напольные анти-ловушки, улучшающие ваших воинов. Такие улучшения привязаны к каждому персонажу, и далеко не у каждого они есть. Атакующие выбивают деньги при убийстве защитников и накапливают их (как и все остальные) - по чуть-чуть, со временем. помимо этих радостей у некоторых персонажей есть активные и пассивные способности, и без глеф улучшающие крипов.
На счёт улучшения героев - система взята с Heroes of the Storm, и это есть хорошо. Так как все персонажи не обладают никакими характеристиками, кроме здоровья, маны и скорости передвижения, а так же в виду разнообразия их ролей (порой очень узких), организовать магазин предметов затруднительно. Зато за 3-4 уровня персонажа вам дают "улучшение" - аналог таланта из HotS. Вы выбираете одно из трёх улучшений для своего героя, прямо на поле боя, после чего продолжаете сражаться. Опыт, за который вы получаете уровни индивидуален для каждого - тут от классики не отошли.





4) Между линиями есть лес, в лесу есть крипы и, может, тайные магазины для особых предметов.
Нет, в игре нет предметов, а "лес" представлен узкими коридорами между линиями, порой односторонними. Например, за счёт крутого обрыва. Крипов там там и не было. Но зато, проходя за вражеские оборонительные сооружения, можно увидеть ящики и вазы - развивая их, вы получаете немного опыта и из них вылетает бонус к атаке или обороне. Бонус можно определить по значку - шлем с рогами - прокачка ваших крипов. Классическая башенка, а-ля ладья из шахмат - укрепление Стражей. Ящики и вазы периодически восстанавливаются, а бонусы, выбитые с них, могут подобрать и ваши враги - надо быть расторопным.
(скрина с ящиками я не нашёл, но уверен, что вы их узнаете - главное смотрите по углам)

5) Есть танки, керри, ганкеры, саппорты, инициаторы, лесники, гибридные персонажи и многие другие классы и подклассы.
В OMD:U, как и в МОВа, персонажи не имеют чёткой привязки к классу - в их характеристиках указано, насколько хорошо они справляются с атакой и обороной позиций. Я же сам распределяю их на три класса: Защитники, Убийцы и Пушеры. Последние два относятся к атакующим. Объясню, в чём различия.

Зашитники - те, у кого почти заполнена шкала "хорош в защите" или имеются массовые эффекты котроля и/или хороший АоЕ урон. они крайне эффективно раздают люлей оркам, как мы делали это в Orcs Mus Die 1-2. Их задача вполне ясна.

Убийцы - персонажи, никак не зависящие от крипов с очень мощным уроном или коварными трюками. Они могут спокойно сражаться где угодно и при особо больном (или гениальном) разуме быть в защите, но лучше всего они убивают вражеских героев. Их аналогом из двух предыдущих частей я бы назвал гноллов-охотников, которые даже не шли в портал, а постоянно рыскали в поисках главного героя.

Пушеры - персонажи, чьи способности связаны с миньонами. Эти герои усиливают их или, наоборот, получают от них бонусы. Именно таких персонажей невозможно представить в защите.
Сами же создатели игры дали возможность перед началом игры выбрать себе одну из трёх ролей, которая определяет, кем станет наш персонаж.



АТАКА
Вы - всегда на острие атаки. Ваша цель - выиграть игру, доведя определённое число своих солдат до вражеского портала и дав им туда зайти. Ваш бонус +8% к ауре Лидерства (которая, как я понял, улучшает ваших воинов) и +8% к опыту... так и не понял, за кого, увы. Предположительно, за уничтожение Стражей, ворот и вражеских героев. Близок к керри и пушерам.

ЗАЩИТА
Вы - стена, за которую не каждый сможет пройти. Ваша задача - не дать команде проиграть, не пропуская вражеских солдат. Ваш бонус - +10% опыта за убитых миньонов и 3000 начальной валюты на обустройство личной комнаты смерти. Чем-то близок к керри.

ВОР/СОБИРАТЕЛЬ
Вы - лазучтик и добытчик в одном лице. Ваш приоритет - сбор улучшений с вражеских позиций, чтобы не дать обороне просесть, а таке завязнуть. Ваш бонус +15% к опыту с коробок. Наиболее близки к ганкерам и лесникам.

Каждую из ролей может выбрать любой персонаж на усмотрение игрока. И теперь можно немного о самих персонажах, для примера:

Полуночница (Midnigth)



Девушка-кошка, обладающая хорошими эффектами контроля. Например, расстановка ловушек. Ульта позволяет становиться невидимой и наносить увеличеснный урон по выходу из инвиза. Эта способность напоминает Нукса из Dota 2, но в остальном персонажи различны. Тем более, Нукс тратит ману только один раз и находит в невидимости определённое время, а Полуночница тратит ману на поддержание невидимости на сколь угодно долгий срок. Хороша, как Атакующий или Собиратель.

Зои (Zoey)



Юная ученица из Ордена тех самых боевых магов. Её оружие - Том Хаоса. При помощи умения на Q она случайным образом меняет стихию, которой атакует врагов, наносит всем вокруг урон и временно повышает сорость своей атаки, которая у неё не ахти какая. Способность на Shift даёт ей случайное улучшение - от быстрогого восстановления маны до усиления атаки. Так же, с небольшим шансом, девочка (или уже девушка?) может застанить сама себя. Ульта позволяет наносит страшный АоЕ урон всеми стихиями и даёт на время своего действия полную неуязвимсоть. Хороша, как Защитник.

Огонёк (Slomder)



Горячая, во всех смыслах, девушка. Умения на ПКМ (дыхание дракона - этакий АоЕ огнемёт) и Q (Огненная аура, повышающая скорость передвижения и наносящая урон рядом стоящим) кастуются, пока есть мана или они не отменяются. Эта девушка-феник может возродиться после смерти из своего пепла, нанося урон и восстанавливая себе часть маны и здоровья. Хороша, как Защитник.

Чёрнолап / Горлодёр (Blackpaw)

(Справа от главного героя)


Главная няша всея OMD:U и явный сторонник Орды. Один из двух встреченных мною персонажей, который ворует здоровье у врагов за счёт атак. Может наносит невероятный урон отночной цели и призывать дополнительных солдат в виде двух гноллов явно некромантического происхождения. Его ульта "Добраться до глотки" (оригинально "Go to the Throat") наносит огромный урон и служит прекрасным (и неожиданным) добиванием. Пассивная способность позволяет делать затяжные прыжки а-ля Алекс Мерсер из Prototype, но тратя при этом ману. Хорош, как Атакующий.

А этом кратком обзоре я не затронул систему монетизации, улучшения предметов и прогресса персонажа, но это можно отложить на потом из-за обилия информации в этом посте.

@музыка: Orcs Must Die 2 - Gore Mage

@темы: обзор, игры, Orcs Must Die: Ucnained

URL
   

Тернистый путь

главная